Las Reliquias de Tolti Aph

An interactive fiction by Graham Nelson (2005) - the Inform 7 source text

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Part I - Mecánica de un Juego de Rol Sencillo

The story headline is "Un escenario W&W". [1] The story genre is "Fantasy". Use full-length room descriptions[ and memory economy][2].

Understand "ayuda" or "pista" or "pistas" or "acerca" or "acerca de" as calling for help. Calling for help is an action out of world applying to nothing. Carry out calling for help:
    say "(Este juego funciona de acuerdo a unas reglas de un juego de rol simplificado que llamaremos Woodpulp & Wyverns, o W&W. El protagonista es un usuario de magia, cuya principal habilidad es lanzar hechizos. No andamos en busca de riquezas sino de experiencia: consiguiendo puntos de experiencia, el protagonista podrá progresar subiendo de 'nivel': el comando PUNTOS muestra esto. Un INVENTARIO (o I) lista los hechizos que conoces además de los objetos portados.

La fuerza de uno, FUE, será reducida tanto por lanzar hechizos como por ser herido, y - especialmente al principio - es importante economizar esto cuidadosamente: aunque los medios de restaurarla también pueden ser encontrados. Probablmente costará varias partidas lograr las mejores tácticas para jugar. Tolti-Aph no es un lugar seguro, así que espera ser matado una y otra vez (por ejemplo: con terrible frecuencia).

A W&W se juega de forma diferente a la ficción interactiva convencional en cuanto a que un gran componente del juego es el comportamiento aleatorio. Notaciones cómo 4d6+2 expresan las veces que el dado (virtual) debe de lanzarse: esta implica lanzar 4 dados de seis caras, y luego añadir 2 al resultado. El combate es una especie de negocio imprevisible, pero nota que uno puede habitualmente huir de una lucha que está llendo mal.

Es posible meterse en luchas insanamente difíciles, o correr riesgos con una pérdida de fuerza apabullante, donde podrías tener suerte, pero nueve de cada diez veces morirás. Estos momentos son una señal de que nos hemos perdido algo. El diseñador intenta que un jugador de ACs suficientemente ingenioso pueda vencer incluso con la peor de las suertes. Aún así, con la vida y la muerte pendientes de un dado lanzado, el comando UNDO ha sido eliminado. GUARDAR la partida está permitido, pero un temprano puzzle muy importante sirve para averiguar cómo hacerlo.

Finalmente, este es uno de los trabajos ejemplo cuyo código fuente se incluye en la documentación completa de Inform 7, un sistema para crear ficción interactiva. Casi el primer cuarto del fuente contiene las reglas para jugar a W&W, y pueden ser extraidas para escribir nuevos escenarios de W&W.)

Unas notas adicionales por parte del traductor están disponibles con el comando NOTAS."

Understand "notas" or "nt" as calling for notas. Calling for notas is an action out of world applying to nothing. Carry out calling for notas:
    say "[line break]Notas del traductor: (Debido a diferencias idiomáticas de gramática entre el Inglés y el Castellano, puede haber algo de confusión a la hora de expresarse para lanzar hechizos. La orden correcta para hechizar es CONJURAR <nombre de hechizo> SOBRE <destino>. También se admite el verbo LANZAR <hechizo>. Además se proporciona una forma abreviaba de lanzar conjuros que consiste en teclear sólo el nombre del hechizo, por ejemplo: DETECTAR TRAMPA. Pero esto puede llevar a confusión pensando que un verbo asociado al nombre de un hechizo se pueda usar normalmente, y esto no es correcto, de forma que una orden como CONOCER NATURALEZA DE LA DAGA, no es correcto sino que habría que teclear LANZAR CONOCER NATURALEZA SOBRE LA DAGA; o de forma abreviada CONOCER NATURALEZA SOBRE DAGA. Esto es, los hechizos NO son acciones o verbos, son NOMBRES de hechizos y no sirven para construir frases como si fuesen verbos. Lo mismo pasará con el hechizo MEMORIZAR, recuerda que los hechizos se lanzan sobre objetos físicos, por tanto la orden exacta es LANZAR MEMORIZAR SOBRE PERGAMINO ANOTADO, por ejemplo, y no MEMORIZAR ESCUDO AEREO, el cual no funcionará, hay que lanzar memorizar siempre sobre los pergaminos, no sobre los hechizos que contienen. Si en algún momento sientes que el parser no entiende tus hechizos, usa la forma correcta y elaborada de CONJURAR <hechizo> SOBRE <objeto>, gracias.

Además a la hora de comunicarse con los personajes, se usa la notación tradicional de infocom que es PREGUNTAR A <persona> SOBRE <tema> y RESPONDER o DECIR. El problema viene de que tratarás naturalmente de poner artículos en los temas, pero el parseado será estricto y el juego no te entenderá ya que los temas están codificados por simplicidad sin los artículos. Por tanto no uses artículos en los temas. Por ejemplo: PREGUNTA AL PROFESOR SOBRE EL LIBRO DE HECHIZOS, no será entendido para nada, la forma correcta sería: PREGUNTA AL PROFESOR SOBRE LIBRO DE HECHIZOS. De todas formas mi recomendación es que uses una forma muy abreviada para expresarte: DECIR LIBRO sin usar ningún tipo de artículo; y eso servirá para realizar la pregunta correcta sobre el tema en cuestión. Disculpen las molestias.

Teclea CREDITOS para más información sobre la fuerza humana tras esta traducción.)". [3]

Understand "creditos" as calling for credits. Calling for credits is an action out of world applying to nothing. Carry out calling for credits:
    say "(Créditos de la versión en Castellano:

Traducida por El Clérigo Urbatain con permiso del autor. Publicada en diciembre del 2008. Con la ayuda técnica de Sarganar, la edición literaria por parte de Mel Hython, y el testeo laborioso de Al-kwarizmi y Grendel Khan. Edición del PDF por Grendel Khan.

Comenzó por una iniciativa de Sarganar, que quería traducir sólo el sistema de rol y el laberinto para usarlos en sus maquinaciones experimentales sobre aventuras multijugador, me pidió ayuda y le dije '¡Sí claro que te lo traduzco!,' estaba deseando un encargo de este tipo, 'pero yo voy a traducir el juego entero'. Dos semanas después ya tenía todo la aventura traducida. Pero eso no es suficiente, parece ser que uno mientras más lee en Inglés menos es capaz de expresarse correctamente en su idioma natal, con lo cual hizo falta un mes adicional de revisión del texto con el inefable ojo crítico de Mel Hython. Más dos semanas más de testeo.)

Esta versión de 'Las Reliquias de Tolti Aph' hace uso de un mínimo hack incorporado por Eliuk Blau para aprovechar el mecanismo de aceleración de rutinas del veneer de Inform 7 y que se ejecute con mayor velocidad en cualquier intérprete de Glulx preparado para ello."

Notes

[1]. W&W es "Woodpulp y Wyverns" (NT: que se podría traducir como "Pulpa de madera y Guivernos"), el nombre de nuestro RPG imaginario, el cual será una mezcla simplificada de ingredientes de varios libros de reglas de los 70: además de D&D, debemos mencionar "Tunnels and Trolls" (Túneles y Trolls) por Ken St Andre (nombre loco, tipo loco).

[2]. Los juegos de W&W usan montones y montones de tablas, y apenas cabe en la máquina Z. Nota del Traductor: Es más, el Español ocupa más que el Inglés, así que este juego finalmente en su versión Española ha tenido que echar mano de Glulx, ya que no cabe de ninguna manera en z8, ni siquiera usando el memory economy, por tanto lo he quitado de la compilación final.

[3]. NT: El código fuente tendrá comentarios precedidos de NT que significa Nota del Traductor, cuando tenga que añadir algo por mi parte referente a la traducción o a las idiosincracias de Inform 7 en Español.